套路雷同
“泡菜時代”的代理魔咒
2002年下半年,盛大憑借“代理模式”的成功開始讓越來越多的互聯(lián)網(wǎng)大佬們按奈不住“寂寞”。新浪、搜狐在這一年先后啟動了自己的網(wǎng)絡(luò)游戲戰(zhàn)略,分別從韓國簽下了《天堂》和《騎士》放到中國運營。而在此前決定走自主研發(fā)路線,并已經(jīng)推出了《大話西游online》的網(wǎng)易CEO丁磊,也未能抵抗住誘惑,從韓國簽來一款叫做《精靈》的游戲。
直到今天,在17173的網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜里,來自韓國開發(fā)商的游戲產(chǎn)品依然占了50%以上。但中國網(wǎng)游行業(yè)的一個“魔咒”也由此產(chǎn)生。
“韓國游戲一個很大的特色就是模式簡單!蹦持螒蚓W(wǎng)站主編,擁有十年以上游戲經(jīng)驗的戴先生說,“一直到今天,八成以上的韓國游戲在玩法和世界觀設(shè)置方面依然和十年前幾乎一致。唯一有所改變的只是美工和細節(jié)改進。如果剝離這些外觀方面的因素,市場上幾乎所有的韓國游戲都依然和《傳奇》是一個套路!
這種風格的好處在于有過經(jīng)驗的玩家在接觸新的產(chǎn)品時很快就能上手并熟悉。但壞處在于,如果排除網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)特性,玩家對游戲本身很快就會喪失興趣。因為能做的事情永遠都是一樣的。
玩家們于是給此種風格的韓國產(chǎn)品起了一個非常形象的綽號,叫做“泡菜游戲”———它們和韓國泡菜一樣,不管是什么品牌,吃過幾次后,就發(fā)現(xiàn)口味其實都差不多。2002年到2005年,網(wǎng)游市場上充斥著各式各樣“泡菜游戲”,也被中國玩家們嘲諷為“泡菜時代”。
回顧“泡菜時代”,不得不提到國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站在網(wǎng)游代理上的“失敗”。
盡管《天堂》和《騎士》在韓國都擁有很高的同時在線人數(shù),但被新浪和搜狐引入中國以后,卻一直徘徊在二流游戲的末端。最后,新浪宣布放棄在網(wǎng)絡(luò)游戲方面的嘗試,將自己在網(wǎng)游合資公司中的股份全部轉(zhuǎn)讓給韓國合作伙伴NCSOFT。而搜狐CEO張朝陽也逐漸意識到,依靠代理模式弄來的產(chǎn)品很難成為核心競爭力,將當時在網(wǎng)游界尚名不見經(jīng)傳的王滔(搜狐暢游現(xiàn)任CEO)招致麾下,委以重任讓其著手開發(fā)《天龍八部》。
至于網(wǎng)易代理的《精靈》,在公開運營后被發(fā)現(xiàn)“到處都是BUG”,玩家甚至發(fā)現(xiàn),普通玩家都可以利用一個BUG,通過本地的作弊器修改服務(wù)器端的數(shù)據(jù)。韓國開發(fā)商打“補丁”的效率又慢得讓人無法想象。作為代理方的網(wǎng)易束手無策,為了防止事情變得更不可收拾,網(wǎng)易只好頂著玩家的謾罵和嘲諷暫時關(guān)閉服務(wù)器。由此,丁磊也更堅定了“自己做”的想法。
來自CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,中國目前已擁有3.4億網(wǎng)民,為全球第一互聯(lián)網(wǎng)大國。在3.4億網(wǎng)民中,有超過5000萬人是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。與此同時,國內(nèi)100余家網(wǎng)絡(luò)游戲運營商目前所運營的近300款網(wǎng)絡(luò)游戲中,只有十余款、四個系列國人自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進入第一集團———由此可見,自主開發(fā)網(wǎng)游的上升空間是何等巨大。
丁磊和張朝陽顯然是及時醒悟的少數(shù)人,但大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者們,正在做的只是通過正規(guī)或者非正規(guī)的渠道去獲取一款成功網(wǎng)游的源代碼,雇幾個美工把游戲里的圖形圖像隨意修改一番,然后換個名字上線運營。
自主研發(fā)
“借鑒”開始變成習慣
今年9月,網(wǎng)易自主研發(fā)的網(wǎng)游產(chǎn)品《天下-貳》公測,在發(fā)布會上丁磊說,國際知名游戲開發(fā)商暴雪可以用十年的時間做一款產(chǎn)品,中國的游戲企業(yè)沒人能做到,這就是差距!暗袊5000年的歷史文化底蘊,是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)最珍貴的土壤,假以時日在中國的土地上,必定會誕生能夠比肩甚至超越暴雪的偉大游戲公司!
這一說辭從2005年開始就成了各網(wǎng)游大佬們的“口頭禪”,也成為大佬們將網(wǎng)游和文化產(chǎn)業(yè)拉上關(guān)系的一個重要原因。事實上,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的營收排行榜里,占據(jù)前十位的游戲無一能跳出三國、西游、武俠這三個套路。
“套路雷同”顯示的是國產(chǎn)游戲的創(chuàng)意匱乏,“無底線的借鑒”開始成為一種習慣,甚至被“借鑒”的對象,從當初的海外產(chǎn)品,變成了如今的國產(chǎn)作品。
2009年6月,暢游CEO王滔最終決定向法院起訴麒麟網(wǎng)侵權(quán),原因是麒麟網(wǎng)即將公開測試的一款產(chǎn)品《成吉思汗》,和把暢游帶上成功之路的《天龍八部》“太像了”。
由于麒麟網(wǎng)創(chuàng)始人尚進和他的團隊此前都曾服務(wù)于搜狐暢游,這場官司隨后被演繹成了各種不同版本的“口水八卦掌”。目前,暢游將索賠金由1元提升到2000萬元。
記者在采訪中了解到,一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品從創(chuàng)意到成形,在開發(fā)環(huán)節(jié)通常都需要經(jīng)歷幾個不同的階段。第一環(huán)節(jié)為腳本創(chuàng)意,也就是用文字和圖片的方式確定整個虛擬世界的大環(huán)境,其過程和小說的創(chuàng)作差別不大;然后是主程序開發(fā),也就是將第一環(huán)節(jié)的成果用程序語言的方式表現(xiàn)到游戲引擎當中,將之產(chǎn)品化;第三步則是與之相關(guān)的美工、人設(shè)等微調(diào)。
第一環(huán)節(jié)決定的是一款產(chǎn)品的“基礎(chǔ)分”,第二環(huán)節(jié)則表現(xiàn)出“難度系數(shù)”,第三環(huán)節(jié)才是錦上添花的加分。第二環(huán)節(jié)考驗的是創(chuàng)意功力,也是最終決定網(wǎng)游品質(zhì)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
按照中國網(wǎng)游界的普遍看法,中國的歷史文化底蘊無疑保證了中國網(wǎng)游在第一環(huán)節(jié)的先天優(yōu)勢,但在第二環(huán)節(jié),年僅十歲的中國網(wǎng)游業(yè)還太年輕。據(jù)知情人士介紹,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi),對于核心程序員、資深主策劃等人才的缺口占整個行業(yè)人才缺口的70%以上。而如今國內(nèi)一線網(wǎng)游產(chǎn)品的主策劃,不乏年收入過百萬者。
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